Cara Upload Foto di Google+

Hallo,,

Mau tau cara upload foto di Google+ ?? sangat mudah loh^-^ yuk, ikuti 5 langkah tutorial disini:

1. Masuk ke https://plus.google.com/ atau search dengan keyword “Google plus” dan langsung Login dengan Rinfo atau Gmail.

2. Lakukan Upload Foto 

3. pilih foto yang ingin di upload setelah itu langsung klik “Post”

4. Setelah di post akan langsung muncul di tampilan “Home” seperti gambar dibawah ini.

5. Selesai deh^-^ mudah bukan? 🙂

Apa itu Bisnis Online?

Bisnis online merupakan segala jenis kegiatan bisnis yang dilakukan secara online (melalui internet).

Setiap pelaku usaha yang sebagian aktivitasnya ataupun semua aktivitas bisnisnya dilakukan melalui internet, bisa dikatakan mereka menjalankan bisnis online.

Aktivitas bisnis online ini bisa meliputi kegiatan jual beli online, maupun menyediakan jasa secara online, dan banyak jenis bisnis lainnya yang bisa kita temukan di online di berbagai bidang industri.

Intinya, jika Anda memiliki suatu ide bisnis maupun produk yang unik, Anda bisa langsung memulai menjualnya lewat internet.

Artinya, semua orang bisa saja memulai bisnis online.

Dan kalau saya boleh bilang, sebetulnya ini sama halnya seperti kita melakukan transaksi jual beli secara tradisional, namun kantor atau toko Anda berada di online, jadi nantinya kita juga harus memutuskan mau dibikin seperti apa tampilan website bisnis kita ke depannya.

Jenis Bisnis Online

Kegiatan bisnis online ini bisa diwujudkan dalam berbagai jenis (wujud tampilan di internet). Antara lain berbentuk:

Website
Toko online atau marketplace
Blog
Akun sosial media
Manfaat Dan Tantangan Bisnis Online

Potensi bisnis online memang menggiurkan, namun proses dan tantangan yang harus kita hadapi pun bukan sesuatu yang ringan.

Ada banyak hal yang bisa kita pertimbangkan ketika hendak memulai bisnis online atau mengonlinekan bisnis yang sudah ada, terutama jika Anda bukan seseorang yang familiar dengan komputer, atau bahkan belum pernah membangun bisnis sebelumnya.

Beberapa manfaat yang bisa kita dapatkan diantaranya yakni:

Hemat biaya sewa tempat dan karyawan
Produknya fleksibel, bisa banyak macam
Kemudahan akses lewat internet, kapan saja dan dari mana saja, 24 jam 7 hari seminggu
Meskipun begitu, ada beberapa tantangan yang mau tidak mau harus kita hadapi, antara lain:

Membutuhkan kemampuan teknis mengenai website dan internet
Pengeluaran biaya untuk gadget, perangkat komputer, dan software pendukung
Resiko penipuan online
(Sumber: https://webhostmu.com/apa-itu-bisnis-online/ )
Bagaimana cara sukses Bisnis Online
Tidak ada cara yang instan dan manjur agar anda sukses mendapatkan uang dari bisnis online selain menjalani proses dengan benar dan tekun. Jadi anda perlu mengetahui cara yang benar memulai bisnis online dan bagaimana agar anda selalu berada di trek yang tepat. Untuk itu anda harus terus-menerus menambah pengetahuan dan memperluas wawasan bisnis online.

Agar anda tidak menaruh harapan terlalu tinggi yang malah pada akhirnya nanti membuat anda kecewa, maka saya katakan bahwa anda yang belum punya pengalaman berbisnis online sebaiknya jangan mimpi akan mendapatkan banyak uang setelah 1 tahun berbisnis online, tidak juga menaruh harapan yang tinggi akan sukses setelah 2 tahun. Anda mungkin pernah atau akan mendengar, membaca cerita sukses pebisnis online yang mereka capai hanya dalam kurun waktu 1 tahun saja atau malah kurang dari 1 tahun.

Sukses bisnis online yang dicapai dalam 1 tahun adalah hal yang mungkin anda capai, namun untuk sukses dalam waktu yang sesingkat itu anda harus berhasil melewati beberapa tahapan pencapaian yang boleh jadi hal yang sulit bagi anda.
( Sumber : http://www.carabisnisonline.net/2013/03/bisnis-online.html )

Fakta Tentang Bisnis Online Yang Tidak Diketahui Banyak orang

Memiliki bisnis sendiri adalah impian hampir semua orang, termasuk saya. Sebuah kepuasan tersendiri bagi kita bila memiliki sebuah bisnis yang sudah berjalan dengan baik dan memberikan penghasilan rutin setiap bulannya. Bisnis online adalah salah satu peluang usaha yang selalu menawarkan solusi dalam memiliki sebuah usaha. Banyak orang yang sudah berhasil di bisnis online dan mememiliki penghasilan yang besar dari bisnis online mereka. Bahkan beberapa orang mengatakan, bisnis online adalah solusi terbaik untuk memulai sebuah bisnis karena bisa dijalankan di mana saja dan dengan mudah. Benarkah demikian?

Jika ada orang yang mengatakan bisnis online dapat memberikan penghasilan besar dengan cepat, mudah, dan santai, maka saya bilang itu adalah sebuah pernyataan yang tidak sepenuhnya benar. Agar sukses dalam berbisnis online tidak semudah yang Anda bayangkan, tapi tidak sesulit yang Anda pikirkan juga… hehehe, jadi bingung ya. Intinya, menjalankan bisnis online itu akan mudah, santai, menyenangkan, dan bisa memberikan penghasilan yang besar, tapi dengan syarat Anda harus mengerti dalam menjalankannya.
Saya melihat ada banyak sekali pemula yang sangat berambisi untuk menjalankan bisnis online, salah satunya adalah seorang teman saya. Dia selalu mengatakan “Enak lu ya Max, bisa kerja santai dari rumah dan tiap bulan selalu dapat kiriman uang dari USA”. Dan di lain kesempatan dia juga bilang “Ajarin gw dong Max, gw juga mau belajar berbisnis online kayak lu”. Namun, teman saya itu tidak tahu bagaimana awal saya memulai semua bisnis online yang saya jalankan. Faktanya, bisnis online itu tidak semudah yang dibayangkan banyak orang, dan tidak sesantai yang dipikirkan orang.

Memang ada banyak sekali orang yang sukses dalam menjalankan bisnis online mereka, tapi yang gagal di bisnis online justru lebih banyak lagi. Bisnis online itu hampir sama dengan bisnis offline, butuh effort, keseriusan, dan kesabaran dalam menjalankannya. Untuk bisa berhasil di dalam bisnis online itu membutuhkan proses dan waktu yang tidak sebentar, tidak seperti yang sering kita dengar dan baca.

Sebelum kita mulai berbisnis online, ada beberapa hal yang harus kita ketahui tentang bisnis internet ini. Kita harus bisa melihat peluang, kelebihan, dan kekurangan dari bisnis online sehingga kita bisa mengantisipasi kemungkinan yang terjadi di masa yang akan dengan lebih bijak. Beberapa orang yang gagal dalam berbisnis online mungkin akan bisa bangkit kembali dan berjuang lebih keras, tapi beberapa orang lainnya bisa jadi mengalami frustasi dan putus asa dengan bisnisnya. Nah, inilah yang harus kita pahami sejak awal, yang namanya berbisnis, resiko mengalami kegagalan itu sudah ada di depan mata. Sudah siapkah kita menjadi orang yang berhasil di bisnis online? Sudah siapkah kita menghadapi kegagalan?

Artikel lain: Peluang bisnis online

Berikut ini adalah fakta tentang bisnis online yang harus kita pahami:

1. Bisnis Online Butuh Modal

Modal yang dimaksud di sini adalah modal materiil dan modal non materiil. Modal yang paling penting menurut saya adalah modal non materiil, yaitu dari diri kita sendiri. Kita harus memiliki keinginan yang kuat untuk memulai sebuah bisnis online, harus konsisten & persisten, mau bekerja keras, kreatif, inovatif, dan pantang menyerah.

Selain modal non materiil, tentunya kita juga harus punya modal materiil. Yang namanya bisnis online tentunya hanya bisa dijalankan kalau kita punya koneksi internet, dan ini pasti butuh modal. Walaupun nilainya tidak terlalu besar, ini tetap harus diperhitungkan sebagai modal yang kita keluarkan.

Jika kita tidak punya perangkat untuk menjalankan bisnis online, seperti PC/ laptop dan modem internet, kita bisa menjalankan bisnis online dari warnet (warung internet). Namun, pastikan Anda bisa menjaga keamanan semua akun Anda di internet. Nah, dari sini kita sudah bisa melihat bahwa bisnis online itu pasti butuh modal materiil. Jadi, jangan percaya dengan bahasa marketing jualan ebook yang bilang bisnis online itu bisa dijalankan tanpa modal sama sekali alias modal dengkul.

2. Bisnis Online Butuh Kerja Keras dan Cerdas

Seperti yang sudah disebutkan sebelumnya, bisnis online itu butuh kerja keras. Orang yang sudah bisa menjalankan bisnis onlinenya dengan santai adalah mereka yang sudah melalui banyak tahapan belajar yang tidak sebentar dan telah berhasil melewati berbagai rintangan. Berbeda halnya dengan mereka yang masih pemula, semua orang yang baru belajar bisnis online butuh kerja keras dan cerdas dalam membangun bisnis online mereka.

Agar bisa menjalankan bisnis internet dengan baik tentunya kita harus punya pengetahuan yang memadai tentang bisnis online. Proses belajar dan juga pengalamanlah yang bisa memberikan itu semua, ilmu internet marketing itu tidak bisa dikuasai hanya dalam satu-dua malam saja, itu mustahil walaupun Anda seorang yang jenius.

3. Bisnis Online Butuh Waktu

Sama halnya dengan poin 2 di atas, bisnis online itu butuh waktu untuk bisa berhasil. Jadi, jika ada sales letter jualan ebook yang mengatakan bisnis online itu bisa berhasil dalam waktu singkat maka saya boleh bilang itu adalah SCAM atau penipuan, hati-hati dengan bahasa marketing seperti ini.

Kalau Anda serius ingin membangun sebuah usaha online, maka Anda harus menganggapnya sebagai sebuah investasi jangka panjang. Memang ada beberapa bisnis online yang bisa menghasilkan keuntungan dalam waktu yang relatif singkat, namun tidak semua jenis bisnis online seperti itu. Salah satu contoh adalah forum kaskus yang dibangun oleh Andrew Darwis dan sahabatnya Ken Dean Lawadinata. Proses keberhasilan forum terbesar di Indonesia ini membutuhkan waktu hingga beberapa tahun sampai akhirnya bisa seperti sekarang ini.

Artikel terkait: Usaha sampingan

4. Bisnis Online Bisa Dikerjakan Siapa Saja

Salah satu kelebihan bisnis online adalah dapat dikerjakan oleh siapa saja. Ketika saya melamar di perusahaan tempat saya dulu bekerja, dalam wawancara mereka menanyakan ijazah kuliah saya, nilai indeks prestasi saya, apa nama kampus saya, dan pengalaman kerja. Ini memang prosedur yang harus kita lalui jika ingin bekerja di dunia kantoran.

Tapi hal ini tidak terjadi dalam dunia bisnis online, karena siapa saja bisa mengerjakannya tanpa harus punya pendidikan formal yang tinggi. Yang paling penting dalam bisnis online adalah kerja keras dan cerdas, kemauan untuk selalu belajar, dan punya semangat juang yang tinggi. Hari ini mungkin Anda adalah seorang pemula yang masih baru belajar, tapi mungkin saja beberapa tahun ke depan Anda akan menjadi seorang ahli dalam dunia internet marketing.

Saya tidak mengatakan bahwa pendidikan formal itu tidak penting. Yang mau saya tekankan adalah semua orang bisa berhasil di bisnis online jika mereka bersungguh-sungguh, tidak perduli apa latar belakang pendidikannya karena ada banyak jenis bisnis online yang bisa dikerjakan.

5. Banyak Jutawan dan Miliarder dari Bisnis Online

Ini adalah kabar gembira bagi semua orang yang menyukai bisnis online. Semua orang punya peluang menjadi seorang jutawan atau bahkan miliarder dari bisnis online. Beberapa contoh orang Indonesia yang sukses di bisnis online dan punya penghasilan yang sangat besar adalah Anne Ahira (pemilik AsianBrain.com), Andrew Darwis (pemilik Kaskus.co.id), Hendrik Tio (pendiri Bhineka.com), Budiono Darsono (pendiri Detik.com), dan masih banyak lagi.

 

sumber : https://www.maxmanroe.com/fakta-tentang-bisnis-online-yang-tidak-diketahui-banyak-orang.html

Rangkuman_IMK

Pertemuan 1

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atauHuman-Computer Interaction(HCI) adalah Disiplin ilmu yang berhubungan dengan Perancangan, Evaluasi dan Implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

Fungsi dari IMK adalah :

ujuannya memaksimalkan fungsi suatu mesin. Ada interaksi antara manusia dengan mesin. Ada beberapa bidang ilmu lain yang menunjang dan berhubungan dengan Interaksi Manusia Dengan Komputer ,yaitu :

Teknik Elektronika
ilmu Komputer
Psikologi
Perancangan Grafis
Tipografi
Ergonomik
Antropologi
Linguistik
Sosiologi
Perancangan Industri
TEKNIK ELEKTRONIKA
Teknik Elektronika (Electrical engineering)
adalah salah satu bidang ilmu teknik mengenai aplikasi listrik untuk memenuhi kebutuhan masyarakat. Teknik listrik melibatkan konsep, perancangan, pengembangan, dan produksi perangkat listrik dan elektronik yang dibutuhkan oleh masyarakat.

Ada 2 (dua) kegunaan utama dari kelistrikan :

Sebagai sarana untuk mengirimkan daya listrik dari satu tempat ke tempat lain
Sebagai sarana untuk mengirimkan informasi.
ILMU KOMPUTER
Ilmu yang membahas tentang Perancangan aplikasi dan Rekayasa/perancangan antarmuka untuk dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.

Ilmu Komputer mempelajari :

Apa yang bisa dilakukan oleh beberapa program, dan apa yang tidak (komputabilitas dan intelegensia buatan
Bagaimana program itu harus mengevaluasi suatu hasil (algoritma)
Bagaimana program harus menyimpan dan mengambil bit tertentu dari suatu informasi (struktur data)
Bagaimana program dan pengguna berkomunikasi (antar muka pengguna dan bahasa pemograman)
a. Edsger Wybe Dijkstra mengatakan :

Ilmu komputer bukan tentang komputer, sebagaimana astronomi bukan tentang teleskop

b. Fisikawan Richard Feynman mengatakan :

Ilmu komputer umurnya tidak setua fisika; lebih muda beberapa ratus tahun.

c. Tesis Church -Turing menyatakan bahwa semua alat komputasi yang telah umum diketahui sebenarnya sama dalam hal apa yang bisa merekalakukan, sekalipun dengan efisiensi yang berbeda.

Tesis ini kadang-kadang dianggap sebagai prinsip dasar dari ilmu komputer.

d. Para ahli ilmu komputer biasanya menekankan komputer Von Neumann atau Mesin Turing (komputer yang mengerjakan tugas yang kecil dandeterministik pada suatu waktu tertentu), karena hal seperti itulah kebanyakan komputer digunakan sekarang ini.

Para ahli ilmu komputer juga mempelajari jenis mesin yang lain, beberapa diantaranya Belum Bisa praktikalnya dipakai secara massal (sepertikomputer Neural, komputer DNA, dan komputer Quantum)

Departemen ilmu komputer pertama didirikan di Universitas Purdue pada tahun 1962. Hampir semua universitas sekarang mempunyai departemenilmu komputer.

Penghargaan tertinggi dalam ilmu komputer adalah Turing Award, pemenang penghargaan ini adalah semua pionir di bidangnya.

PSIKOLOGI
Psikologi adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari perilaku manusia dan proses mental. Psikologi merupakan cabang ilmu yang masih muda atau remaja. Sebab, pada awalnya psikologi merupakan bagian dari ilmu filsafat tentang jiwamanusia.

Menurut Plato, psikologi berarti ilmu pengetahuan yang mempelajari sifat, hakikat, dan hidup jiwa manusia (psyche = jiwa ; logos = ilmupengetahuan).

Beberapa metodologi dalam psikologi, di antaranya sebagai berikut :

1) Metodologi Eksperimental

Cara ini dilakukan biasanya di dalam laboratorium dengan mengadakan berbagai eksperimen. Peneliti mempunyai kontrol sepenuhnya terhadap jalannya suatu eksperimen. Yaitu menentukan akan melakukan apa pada sesuatu yang akan ditelitinya, kapan akan melakukan penelitian, seberapa sering melakukan penelitiannya, dsbnya.

2) Observasi Ilmiah

Pada pengamatan ilmiah, suatu hal pada situasi-situasi yang ditimbulkan tidak dengan sengaja, melainkan dengan proses ilmiah dan secara spontan. Observasi alamiah ini dapat diterapkan pula pada tingkah laku yang lain.

Psikologi adalah ilmu yang luas dan ambisius, dilengkapi oleh biologi dan ilmu saraf pada perbatasannya dengan ilmu alam dan dilengkapi olehsosiologi dan anthropologi pada perbatasannya dengan ilmu sosial.

Beberapa kajian ilmu psikologi diantaranya adalah:

Psikologi perkembangan
Adalah bidang studi psikologi yang mempelajari perkembangan manusia dan faktor-faktor yang membentuk prilaku seseorang sejak lahir sampailanjut usia.

Psikologi sosial
Bidang ini mempunyai 3 (tiga) ruang lingkup, yaitu :

1) Studi tentang pengaruh sosial terhadap proses individu, misalnya : studi tentang persepsi, motivasi proses belajar, atribusi (sifat)

2) Studi tentang proses-proses individual bersama, seperti bahasa, sikap sosial, perilaku meniru dan lain-lain

3) Studi tentang interaksi kelompok, misalnya kepemimpinan, komunikasi hubungan kekuasaan, kerjasama dalam kelompok, dan persaingan.

Psikologi kepribadian
Adalah bidang studi psikologi yang mempelajari tingkah laku manusia dalam menyesuaikan diri dengan lingkungannya.

Psikologi kognitif
Adalah bidang studi psikologi yang mempelajari kemampuan kognisi, seperti: Persepsi, proses belajar, kemampuan memori, atensi, kemampuanbahasa dan emosi.

Pertemuan 2

Perancangan (desain) grafis
Suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesansefektif mungkin. Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar,dan tata letak.

Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori, Yaitu :

Printing (Percetakan)
Web Desain
Film
Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design)
Desain Produk
TIPOGRAFI
Tipografi merupakan Suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untukmenciptakan kesan tertentu.

Tipografi adalah Sebuah ilmu yang mempelajari tentang Huruf dan penggunaan Huruf dalam aplikasi desain komunikasi visual.

Sejarah Tipografi

Dimulai dari penggunaan Pictograph. Bentuk bahasa ini antara lain dipergunakan oleh bangsa Viking Norwegia dan Indian Sioux. Di Mesir berkembang jenis huruf Hieratia, yang terkenal dengan nama Hieroglif pada sekitar abad 1300 SM. Bentuk tipografi ini merupakan akardari bentuk Demotia, yang mulai ditulis dengan menggunakan pena khusus. Bentuk tipografi akhirnya berkembang sampai di Kreta, lalu ke Yunani dan akhirnya menyebar keseluruh Eropa.

“Tipografi adalah seni pers dari jenis bergerak, termasuk perencanaan pada buku dan ukuran, komposisi, dan tata letak, untuk mencapai keseluruhandiimbangi dan menggemaskan” .

ERGONOMIK
Ergonomik adalah ilmu terapan dari desain peralatan untuk mengurangi kelelahan dan ketidaknyamanan operator.

ANTROPOLOGI
Antropologi adalah ilmu pengetahuan tentang Manusia. Antropologi mempelajari manusia sebagai makhluk biologis sekaligus makhluk sosial. Berasal dari kata Yunani : Anthropos yang berarti “manusia” atau “orang”, dan Logos yang berarti “wacana” (dalam pengertian”bernalar”, “berakal”).

Definisi Antropologi menurut para ahli :

William A. Haviland Antropologi adalah studi tentang umat manusia, berusaha menyusun generalisasi yang bermanfaat tentang manusia danperilakunya serta untuk memperoleh pengertian yang lengkap tentang keanekaragaman manusia.

David Hunter Antropologi adalah ilmu yang lahir dari keingintahuan yang tidak terbatas tentang umat manusia.

Koentjaraningrat Antropologi adalah ilmu yang mempelajari umat manusia pada umumnya dengan mempelajari aneka warna, bentuk fisikmasyarakat serta kebudayaan yang dihasilkan.

Dari definisi-definisi tersebut, dapat disusun pengertian sederhana :

Antropologi yaitu Sebuah ilmu yang mempelajari manusia dari segi keanekaragaman fisik serta kebudayaan (cara-cara berperilaku, tradisi-tradisi,nilai-nilai) yang dihasilkan sehingga setiap manusia yang satu dengan yang lainnya berbeda-beda.

LINGUISTIK
Linguistik merupakan cabang ilmu pengetahuanyangmempelajari tentang BAHASA.

Beberapa aspek seperti komputasi linguistik dan teori bahasa formal membentuk bidang khusus dalam ilmu komputer. Sarana komunikasi inilah yang mengarahkan pengguna ketika ia berurusan dengan komputer.

Linguistik adalah ilmu Bahasa

Tergantung sudut pandang, pendekatan seorang peneliti, maka ilmu linguistika seringkali digolongkan pada ilmu kognitif, psikologi dan antropologi.

Linguistik berasal dari bahasa latin yaitu lingua adalah bahasa , sedangkan istilah dari prancis linguistik adalah linguistique,dari bahasa inggris adalah linguistics.

Pakar linguistic di sebut juga Linguis .

Ferdinand de Saussure (Prancis) di anggap sebagai pelopor linguistic modern. Bukunya yang terkenal adalah Cours de linguistique generale (1916).

Beberapa istilah yang digunakan olehnya adalah yang digunakan dalam linguistic, yaitu:

Language : Adalah satu kemampuan berbahasa yang ada pada setiap manusia yang sifatnya pembawaan.
Langue : Adalah mengacu pada suatu sistem bahasa tertentu yang ada dalam benak seseorang.
Parole : Adalah ujaran yang diucapkan atau didengar oleh kita.
SOSIOLOGI
Sosiologi berasal dari bahasa Latin yaitu Socius yang berarti Kawan/Teman sedangkan Logos berarti ilmu Pengetahuan. Istilah Sosiologi sebagai cabang Ilmu Sosial dicetuskan pertama kali oleh ilmuwan Perancis, bernama :

August Comte tahun 1842 dan kemudian dikenal sebagai Bapak Sosiologi

Ungkapan Sosiologi dipublikasikan pertama kalinya dalam bukunya yang berjudul “Cours De Philosophie Positive” karangan August Comte (1798-1857).

Sosiologi mempelajari masyarakat, perilaku masyarakat, dan perilaku sosial manusia dengan mengamati perilaku kelompok yang dibangunnya. Sosiologi disini berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial.

Sosiologi sebagai ilmu mempunyai ciri-ciri, sebagai berikut :

Empiris, yaitu didasarkan pada observasi dan akal sehat yang hasilnya tidak bersifat spekulasi (menduga-duga).

Teoritis, yaitu selalu berusaha menyusun abstraksi dari hasil observasi yang konkret di lapangan, dan abstraksi tersebut merupakan kerangka dariunsur-unsur yang tersusun secara logis dan bertujuan menjalankan hubungan sebab akibat sehingga menjadi teori.

Komulatif, yaitu disusun atas dasar teori-teori yang sudah ada, kemudian diperbaiki, diperluas sehingga memperkuat teori-teori yang lama.

Nonetis, yaitu pembahasan suatu masalah tidak mempersoalkan baik atau buruk masalah tersebut, tetapi lebih bertujuan untuk menjelaskan masalahtersebut secara mendalam.

Perbedaan Antara Sosiologi dengan Antropologi

Antropologi adalah salah satu cabang ilmu sosial yang mempelajari tentang Manusia.

Sosiologi adalah Pengetahuan atau ilmu tentang sifat masyarakat, perilaku masyarakat, dan perkembangan masyarakat.

PERANCANGAN INDUSTRI / DESAIN INDUSTRI
Desain Industri adalah Suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi garis atau warna, atau garis dan warna atau gabungan dari padanyayang berbentuk 3 (tiga) dimensi atau 2 (dua) dimensi yang memberikan kesan estatis dan dapat diwujudkan dalam pola 3 (tiga) dimensi atau 2 (dua)dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu produk, barang, komoditas industri atau kerajinan tangan.

Pertemuan 3

FAKTOR MANUSIA
Sistem komputer terdiri dari 3 (tiga) aspek, yakni :
– Perangkat keras (Hardware)
– Perangkat lunak (Software)
– Aspek Manusia (Brainware)

Mengapa Perancang perlu memahami efek dari faktor manusia ?

a) Karena manusia mempunyai keterbatasan dalam memproses informasi. b) Karena manusia menerima informasi dan memberikan respons lewat saluran yang terbatas; seperti Panca indera dan Memori yang berhubungandengan Perasaan.

Perbandingan kecakapan relatif manusia & komputer :

MANUSIA

1) Estimasi
2) Intuisi
3) Kreativitas
4) Adaptasi
5) Kesadaran serempak
6) Pengolahan abnormal/pengecualian
7) Pengingat asosiatif (jalinan hubungan saling terkait)
8) Pengambilan keputusan non-deterministik
9) Pengenalan Pola
10) Pengetahuan tentang dunia
11) Kesalahan manusiawi

KOMPUTER

1)Kalkulasi akurat
2)Logika
3)Aktivitas perulangan
4)Konsistensi
5)Pekerjaan serempak
6)Pengolahan rutin
7)Penyimpan & pemanggil kembali data
8)Pengambilan keputusan deterministik (kepastian)
9)Pengolahan data
10)Pengetahuan tentang domain (alamat website)
11)Bebas dari Kesalahan

SALURAN MASUKAN DAN KELUARAN PADA MANUSIA

Saluran masukan (input) utama pada manusia terletak pada Panca Indera.
Dari saluran ini manusia bisa menerima informasi dari komputer.
Semua informasi yang didapat akan diproses dan diolah didalam memori hingga menghasilkan suatu keluaran (output) yang sesuai dengan informasiyang diterima.

SALURAN INPUT PADA MANUSIA, terdiri dari:
1) MATA
2) HIDUNG
3) TELINGA
4) KULIT
5) LIDAH

Saluran input pada manusia antara lain :
1.MATA, berfungsi untuk melihat benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan dan tekstur.
2.TELINGA, berfungsi sebagai input pendengaran, untuk mendengarkan nada, intensitas bunyi serta frekuensi.
3.HIDUNG, berfungsi untuk membedakan bau yang ada disekeliling.
4.LIDAH, sebagai indera Perasa, untuk membedakan rasa manis, asam, pahit dan asin.
5.KULIT, yang membungkus tubuh manusia, berfungsi untuk merasakan tekanan dan suhu.

Saluran Output pada manusia antara lain :
1) Jari-jari, Tangan
2) Mata
3) Suara

PENGLIHATAN

Penglihatan didapat dari Mata, dengan memiliki penglihatan yang baik maka manusia dapat menikmati berbagai keindahan dan bisa membedakan informasi yang dilihat untuk diproses lebih lanjut.

Istilah dalam penglihatan disebut Vision
Ilmu tentang Penglihatan disebut Visual Science

Ada 2 (dua) langkah yang dilakukan oleh manusia setelah menerima informasi yaitu :
1) Menerima informasi dari dunia luar
2) Memproses dan menginterpretasikan informasi yang diterimanya itu.

INTERPRETASI SINYAL

Ketajaman Pandangan adalah Kemampuan untuk mempersepsikan detail yang sangat baik dengan keterbatasan pandang yang dapat dilakukanmata untuk memberikan gambaran dari objek yang dipandang dengan jelas dan detail sehingga otak bisa memproses sinyal yang masuksehingga ada output dari sinyal tersebut.

BEBERAPA ISTILAH DALAM PENGLIHATAN

Luminans (Luminance) adalah intensitas cahaya dari permukaan dalam arah pengamat.
Kontras adalah Hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu obyek dan cahaya dari latar belakang obyek tersebut.
Kecerahan (Brightness) adalah Kecermerlangan cahaya yang mempengaruhi ketajaman pandangan.
Ketajaman cahaya dipengaruhi oleh : Warna

Warna terbentuk dari :

1) Hue (Corak) = Bentuk dari bermacam-macam warna dalam corak yang berbeda.
Semakin tinggi nilai suatu corak, semakin cerah dan jelas warna yang ditampilkan.
2) Intensity (Intensitas) èmerupakan kecerahan dari suatu warna
3) Saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada warna)
Semakin sedikit unsur putih dari suatu warna, semakin gelap warna itu.
Semakin banyak jumlah unsur putih, semakin jenuh warna itu.

MEDAN PENGLIHATAN
Medan Penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh.
Medan penglihatan dapat dibagi menjadi 4 (empat) daerah, yaitu :
1) Daerah pertama adalah tempat kedua mata mampu melihat sebuah objek dalam keadaan yang sama = disebut penglihatan Binokuler.
2) Daerah kedua adalah tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri disebut penglihatanMonokuler kiri.
3) Daerah ketiga adalah tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kanan kita gerakkan ke sudut paling kanan disebutpenglihatan Monokuler kanan.
4)Daerah keempat adalah daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata.

Oculomotor macropsia menyebabkan benda terlihat lebih besar karena kita menganggap benda tersebut jauh.
Oculomotor micropsia menyebabkan benda tampak memiliki ukuran yang lebih kecil ketika kita menganggap benda tersebut lebih dekat.

PENDENGARAN
Mendengar merupakan suatu proses penting yang dimiliki oleh manusia.
suara dianggap sebagai Pandangan Kedua (Secondary Vision), karena ada banyak informasi yang dapat didengar.
Alat fisik untuk mendengar adalah Telinga.
Telinga dibagi menjadi 3 (tiga) bagian :
1) Telinga bagian Luar
2) Telinga bagian Tengah
3) Telinga bagian Dalam

SENTUHAN
Sentuhan (Touch) memberikan umpan balik atas lingkungan dan juga indera kunci bagi mereka yang mempunyai kekurangan pada penglihatan.
Sentuhan merupakan suatu stimulus yang diterima melalui kulit seperti :
Mechanoreceptors = Sensor penerima rangsangan.
Thermoreceptors = Temperatur Panas, dingin & suhu.
Nocioreceptors = Tekanan, baik terus menerus ataupun spontan.

GERAKAN
Gerakan mengandung 2 (dua) hal penting :
1) Kecepatan
2) Keakuratan
Untuk mendapatkan suatu rumusan waktu guna menanggapi suatu stimulus, maka :
Waktu reaksi + Waktu Gerak

– Waktu gerak tergantung dari faktor usia dan kebugaran. – Waktu reaksi sangat dipengaruhi oleh faktor Audio dan Visual.

Pertemuan 4

OTAK MANUSIA
Memori adalah proses kedua dari input yang masuk dari alat panca indera.
Dari panca indera, input masuk melalui sensory memory ke memori jangka pendek yang secara stimulus akan diteruskan ke memori jangka panjang.
Terdapat 3 (tiga) fungsi memory, yaitu :

1) Sensory memory
2) Short-term memory
3) Long-term memory
Sensory Memory : adalah memori untuk merasakan.
Terdiri atas 3 (tiga) bagian, yaitu :
1.Iconic = memori untuk rangsangan visual
2.Echoic = memori untuk rangsangan suara
3.Haptic = memori untuk rangsangan sentuhan
Short-term Memory : Merupakan gerbang keluar masuknya informasi baru secara stimulus. Ini bisa disamakan dengan tampilan dilayar monitor, dimana data masih akan tetap berada dilayar jikauser masih menginginkan & membutuhkannya. Jika tidak dibutuhkan lagi maka user tinggal menghapusnya. Kapasitas memori ini Terbatas.
Long-term memory : Menyimpan data secara permanen didalam memory dan yang mempunyai kapasitasyang tidak terbatas. Banyak hal yang kita pelajari sejak masih anak-anak yang disimpan dalam memori jangka panjang dan masih ada sampai saat ini,seperti :
Cara berjalan, mengendarai sepeda, menulis alfabet, dll.
Ada 2 (dua) jenis memori jangka panjang, yaitu :

1) Episodik (berurutan dari kejadian-kejadian), seperti : Kebakaran, Kecelakaan, dll. 2) Semantik (terstruktur, terdiri dari fakta-fakta).

Pertemuan 5

DEFINISI KOMPUTER
Komputer adalah Mesin yang bisa di program dan memiliki beragam fungsi untuk menerima data – baik data mentah maupun angka – lalu memproses atau mengubahnya kedalam bentuk informasi yang bisa kita manfaatkan, misal bentuk ringkasan, jumlah total (dalam penghitungan) dan juga laporan. Tujuan penggunaan komputer adalah memecahkan masalah secara lebih cepat supaya produktivitas bisa meningkat.
(Menurut Brian K. Williams dan Stacey C. Sawyer)
DEFINISI KOMPUTER
Komputer adalah Sekumpulan alat logik yang dapat menerima data, mengolah data dan menyimpan data dengan menggunakan program yang terdapat pada memori sistem komputer kemudian memberikan hasil pengolahan tsb dalam bentuk output.
Dengan kata lain komputer juga bisa diartikan sebagai sekumpulan perangkat elektronika yang terdiri dari unit Input, Proses dan Output.
(Menurut Melwin Syafrizal Daulay)

Definisi Komputer secara Umum :
1.Sebagai alat elektronik
2.Dapat menerima input data atau alat masukan
3.Dapat menghasilkan output data atau informasi
4.Dapat mengambil dan mengolah data
5.Dapat menyimpan program dari hasil proses pengolahan data.
6.Bekerja secara otomatis
7.Dapat menggunakan program yang tersimpan didalam sebuah memori komputer.
(Menurut Nana Suarna)

KOMPONEN KOMPUTER
Komputer terdiri dari berbagai komponen sbb :
1.Input devices (Peranti masukan) :
a.Pemasukan teks melalui Keyboard, Speech Recognition, Handwriting Recognition.
b.Menunjuk melalui Mouse
c.Perangkat penunjuk (Pointing Devices)
d.Layar sentuh (Touch screen)
e.Pena cahaya (Light pen)

2.Output devices (Peranti keluaran) :
a.Layar, kadang juga Sound System
b.Pemindai (Scanner)
c.Peranti cetak (Printer)

3.Memory
a.Memori jangka pendek, yaitu RAM
b.Memori jangka panjang, yaitu Disk Magnetik dan Disk Optik

4.Processing
a.Cepat
b.Lambat

Pertemuan 9

Interaksi adalah Model interaksi membantu kita untuk mengerti apa yang terjadi diantara pengguna dan sistem, antara apa yang diinginkan user dan

Terdapat tingkatan interaksi yang digunakan komputer yaitu :

1. Task Level
2. Dialog level
3. Level input/outpu
4. DOMAIN
5. INTENTION
6. GOAL
7. TASK
8. TASK ANALYSIS
9. TASK LANGUAGE
10. CORE LANGUAGE
11. SYSTEM

Siklus interaksi dibagi menjadi dua bagian utama,
1. Eksekusi
2. Evaluasi.
Bagian ini masih dibagi lagi menjadi 7 (tujuh) komponen :
1)Menetapkan tujuan
2)Membentuk intention
3)Menetapkan rangkaian aksi
4)Melaksanakan aksi
5)Melihat kondisi sistem
6)Menginterpretasikan kondisi sistem
7)Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan intention dan goal.

Proses interaksi antara manusia dan sistem disebut dengan Kerangka kerja interaksi yang dalamhal ini melibatkan 4 (empat) komponen, yaitu :
1. USER
2. INPUT
3. SYSTEM
4. OUTPUT

KERANGKA KERJA INTERAKSI DONALD NORMAN :
1)Pengguna menentukan tujuan
2)Merumuskan keinginan
3)Menspesifikasikan aksi pada antarmuka
4)Mengeksekusi aksi
5)Mempersepsi status sistem
6)Menginterpretasikan status sistem
7)Mengevaluasi status sistem yang berhubungan dengan tujuan.

MODE INTERAKSI DONALD NORMAN :
1.Form the goal
2. Form the intention
3. Spacity the action
4. Execute the action
5. Perceive the system state
6. Interpret the system state
7. Evaluate the outcome

Pertemuan 10

MANIPULASI LANGSUNG (DIRECT MANIPULATION)
Ben Shneiderman seorang profesor Computer Science dari University of Maryland, mengusulkan istilah Manipulasi Langsung pada tahun 1982 untuk ragam dialog.
Menurut Ben shneiderman, dalam ragam dialog Manipulasi Langsung terdapat 3 (tiga) elemen, yaitu :
1.Penyajian visual dari objek yang akan di manipulasi.
2.Tindakan fisik sebagai pengganti teks masukan.
3.Reaksi langsung yang dapat dilihat.

Ide utama dari Manipulasi Langsung antara lain adalah :
1.Obyek yang tampak dan tindakan yang dilakukan pengguna.
2.Cepat, Dapat dibalik atau dibatalkan, Tindakan meningkat.
3.Penggantian perintah yang diketik dengan tindakan menunjuk ke obyek yang diinginkan.

ASPEK KOGNITIF PADA MANIPULASI LANGSUNG
Manipulasi Langsung adalah Kesan atau Perasaan tentang antarmuka (interface).
Perasaan ini terbagi menjadi 2 (dua), yaitu :
– Aspek Jarak
– Aspek Keterlibatan (Engagement)

Proses Manipulasi Langsung terbagi ke dalam 3 (tiga) fase yang berbeda, yaitu :
1.Fase Bebas
2.Fase Aktivasi
3.Fase Penghentian

KEUNTUNGAN & KERUGIAN MANIPULASI LANGSUNG

KEUNTUNGAN :
1.Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata.
2.Mengurangi waktu pembelajaran.
3.Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata.
4.Penampilan visual yang bagus.
5.Mudah dioperasikan.

KERUGIAN:
1.Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar.
2.Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi.
3.Memerlukan peranti masukan seperti Mouse atau Trackball.
4.Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu.

Pertemuan 11

PERANCANGAN TAMPILAN
Salah satu kriteria penting dari sebuah antar muka (interface)
Adalah :
1).Tampilan yang menarik
Seorang perancang tampilan harus mendokumentasikan semua pekerjaan yang ia lakukan.
Dokumentasi rancangan dapat dilakukan dalam beberapa cara yaitu:
a.Membuat sketsa pada kertas
b.Menggunakan peranti prototype GUI
c.Menuliskan keterangan yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain.
d.Menggunakan peranti bantu yang disebut CASE (Computer-Aided Software Engineering)

GUI (Graphical User Interface) Diciptakan untuk mempermudah user berkomunikasi dan menggunakan computer dan hardwarenya.

CASE (Computer-aided software engineering) adalah Aplikasi ilmiah seperangkat alat dan metode untuk sebuah sistem perangkat lunak yang dimaksudkan untuk menghasilkan produk software yang berkualitas tinggi, bebas cacat, dan terpelihara.

CARA PENDEKATAN
Program aplikasi pada dasarnya dapat dikelompokkan kedalam 2 (dua) kategori besar
Yaitu :
1.SPECIAL PURPOSE SOFTWARE
Merupakan Program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya program aplikasi untuk inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dll.
Untuk kelompok ini ada satu pendekatan yang dapat dilakukan yaitu User-Centered Design Approach (UCDA).
UCDA adalah perancangan antar muka yang melibatkan pengguna, artinya pengguna diajak untuk aktif berpendapat ketika perancang antarmuka sedang menggambar ‘wajah’ antarmuka yang mereka inginkan.

2. GENERAL PURPOSE SOFTWARE
Adalah program aplikasi yang digunakan oleh berbagai pengguna dengan berbagai tingkat kepandaian dan karakteristik yang sangat beragam.
2).PRINSIP DAN PETUNJUK PERANCANGAN
Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi 4 (empat) komponen :
1.Model pengguna
2.Bahasa perintah (command language)
3.Umpan balik (feedback)
4.Tampilan informasi

3).URUTAN PERANCANGAN
1.Pemilihan ragam dialog
2.Perancangan struktur dialog
3.Perancangan format pesan
4.Perancangan penanganan kesalahan
5.Perancangan struktur data

Perancangan Penanganan Kesalahan :
1.Validasi pemasukan data
2.Proteksi pengguna
3.Pemulihan dari kesalahan
4.Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai.

4).PERANCANGAN TAMPILAN BERBASIS TEKS
Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada 6 (enam) faktor yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi yakni sebagai berikut :
1.Urutan penyajian
2.Kelonggaran (Spaciousness)
3.Pengelompokkan
4.Relevansi
5.Konsistensi
6.Kesederhanaan

Rangkuman_IMK_Pertemuan 11

Pertemuan 11
PERANCANGAN TAMPILAN
Salah satu kriteria penting dari sebuah antar muka (interface)
Adalah :
1).Tampilan yang menarik
Seorang perancang tampilan harus mendokumentasikan semua pekerjaan yang ia lakukan.
Dokumentasi rancangan dapat dilakukan dalam beberapa cara yaitu:
a.Membuat sketsa pada kertas
b.Menggunakan peranti prototype GUI
c.Menuliskan keterangan yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain.
d.Menggunakan peranti bantu yang disebut CASE (Computer-Aided Software Engineering)

GUI (Graphical User Interface)
Diciptakan untuk mempermudah user berkomunikasi dan menggunakan computer dan hardwarenya.

CASE (Computer-aided software engineering)
adalah Aplikasi ilmiah seperangkat alat dan metode untuk sebuah sistem perangkat lunak yang dimaksudkan untuk menghasilkan produk software yang berkualitas tinggi, bebas cacat, dan terpelihara.

CARA PENDEKATAN
Program aplikasi pada dasarnya dapat dikelompokkan kedalam 2 (dua) kategori besar
Yaitu :
1.SPECIAL PURPOSE SOFTWARE
Merupakan Program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya program aplikasi untuk inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dll.
Untuk kelompok ini ada satu pendekatan yang dapat dilakukan yaitu User-Centered Design Approach (UCDA).
UCDA adalah perancangan antar muka yang melibatkan pengguna, artinya pengguna diajak untuk aktif berpendapat ketika perancang antarmuka sedang menggambar ‘wajah’ antarmuka yang mereka inginkan.

2. GENERAL PURPOSE SOFTWARE
Adalah program aplikasi yang digunakan oleh berbagai pengguna dengan berbagai tingkat kepandaian dan karakteristik yang sangat beragam.
2).PRINSIP DAN PETUNJUK PERANCANGAN
Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi 4 (empat) komponen :
1.Model pengguna
2.Bahasa perintah (command language)
3.Umpan balik (feedback)
4.Tampilan informasi

3).URUTAN PERANCANGAN
1.Pemilihan ragam dialog
2.Perancangan struktur dialog
3.Perancangan format pesan
4.Perancangan penanganan kesalahan
5.Perancangan struktur data

Perancangan Penanganan Kesalahan :
1.Validasi pemasukan data
2.Proteksi pengguna
3.Pemulihan dari kesalahan
4.Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai.

4).PERANCANGAN TAMPILAN BERBASIS TEKS
Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada 6 (enam) faktor yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi yakni sebagai berikut :
1.Urutan penyajian
2.Kelonggaran (Spaciousness)
3.Pengelompokkan
4.Relevansi
5.Konsistensi
6.Kesederhanaan

Assignment SIM

1 . Undang undang cyber crime yang Ada Di Indonesia

Undang-Undang No 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta
Menurut Pasal 1 angka (8) Undang- Undang No 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta, program komputer adalah sekumpulan intruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema ataupun bentuk lain yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalam merancang intruksi-intruksi tersebut.

Undang-Undang No 36 Tahun 1999 tentang Telekomunikasi
Menurut Pasal 1 angka (1) Undang- Undang No 36 Tahun 1999, Telekomunikasi adalah setiap pemancaran, pengiriman, dan/atau penerimaan dan setiap informasi dalam bentuk tanda-tanda, isyarat, tulisan, gambar, suara, dan bunyi melalui sistem kawat, optik, radio, atau sistem elektromagnetik lainnya.

Undang-Undang No 8 Tahun 1997 tentang Dokumen Perusahaan
Dengan dikeluarkannya Undang-Undang No. 8 Tahun 1997 tanggal 24 Maret 1997 tentang Dokumen Perusahaan, pemerintah berusaha untuk mengatur pengakuan atas mikrofilm dan media lainnya (alat penyimpan informasi yang bukan kertas dan mempunyai tingkat pengamanan yang dapat menjamin keaslian dokumen yang dialihkan atau ditransformasikan. Misalnya Compact Disk – Read Only Memory (CD – ROM), dan Write – Once – Read – Many (WORM), yang diatur dalam Pasal 12 Undang-Undang tersebut sebagai alat bukti yang sah.

2. Undang undang cyber crime yang ada di Negara lain

Di Amerika, Cyber Law yang mengatur transaksi elektronik dikenal dengan Uniform Electronic Transaction Act (UETA). UETA adalah salah satu dari beberapa Peraturan Perundang-undangan Amerika Serikat yang diusulkan oleh National Conference of Commissioners on Uniform State Laws (NCCUSL).

UETA 1999 Membahas Diantaranya Mengenai :

1. Pasal 5 : Mengatur penggunaan dokumen elektronik dan tanda tangan elektronik

2. Pasal 7 : Memberikan pengakuan legal untuk dokumen elektronik, tanda tangan elektronik, dan kontrak elektronik.

3. Pasal 8 : Mengatur informasi dan dokumen yang disajikan untuk semua pihak.

 

3. Contoh kasus kejahatan cyber crime 

1. Kasus Mustika Ratu adalah kasus cybercrime pertama di Indonesia yang disidangkan. Kasus ini merupakan contoh kasus defacing. Belum usai perdebatan pakar mengenai perlu tidaknya cyberlaw di Indonesia, tiba-tiba di Pengadilan Negeri Jakarta Pusat mulai disidangkan kasus cybercrime. Pelakunya, menggungakan domain name mustikaratu.com untuk kepentingan PT. Mustika Berto, pemegang merek kosmetik Sari Ayu. Akibat penggunaan domain name mustikaratu.com tersebut, PT. Mustika Ratu tidak dapat melakukan sebagian transaksi dengan calon mitra usaha yang berada di luar negeri. Pasalnya, mereka tidak dapat menemukan informasi mengenai Mustika Ratu di website tersebut. Mereka kebingungan ketika menemukan website mustikaratu.com yang isinya justru menampilkan produk-produk Belia dari Sari Ayu, yang notabene adalah pesaing dari Mustika Ratu untuk produk kosmetik. Tjandra Sugiono didakwa dengan Pasal 382 bis KUHP mengenai perbuatan curang (bedrog) dalam perdagangan, yang ancaman hukumannya 1 tahun 4 bulan. Selain itu, jaksa juga memakai Undang-undang No. 5/1999 tentang Larangan Praktek Monopoli dan Persaingan Usaha Tidak Sehat. Menurut jaksa, perbuatan terdakwa telah melanggar Pasal 19 UU No. 5 Tahun 1999 tentang Larangan Praktek Monopoli dan Persaingan Usaha Tidak Sehat.
2. Kasus hacking, Seorang pria asal Florida diganjar hukuman 20 tahun penjara karena membajak kartu kredit. Hukuman tersebut dinilai pantas karena tidak tanggung-tanggung, jutaan data kartu kredit telah dicurinya dan jutaan dollar AS telah digondol pelaku bernama Albert Gonzales (28) itu dari berbagai bank. Menurut hakim yang mengadilinya di Pengadilan Boston, Kamis (25/3/2010), ini merupakan contoh perbuatan hacking komputer paling besar dan paling mahal dalam sejarah AS. Modus kejahatan ini adalah pencurian, karena pelaku memakai kartu kredit orang lain untuk mencari barang yang mereka inginkan di situs lelang barang. Karena kejahatan yang mereka lakukan, mereka akan dibidik dengan pelanggaran Pasal 378 KUHP tentang penipuan, Pasal 363 tentang Pencurian dan Pasal 263 tentang Pemalsuan Identitas.
3. Kasus Carding, Dua warga negara Indonesia (WNI) yang tinggal di Jakarta ditangkap karena telah membobol sebuah perusahaan Belanda yang beroperasi di Amerika Serikat melalui jaringan internet.Pembobolan melalui transaksi online menggunakan kartu kredit fiktif itu telah merugikan Tim Tamsim hingga 41.927 dolar AS atau sekitar Rp400 juta. Kedua tersangka itu adalah Rizky Martin alias Steve Rass dan Donny alias Michael Texantoy sedangkan perusahaan yang dibobol adalah Tim Tamsim Invex Corp. Mereka ditangkap di sebuah warnet yang berlokasi di Jl Raya Lenteng Agung, Jakarta Selatan saat berusaha membobol perusahaan asing yang sama. Hukum ITE: Karena kejahatan yang mereka lakukan, mereka akan dibidik dengan pelanggaran pasal 378 KUHP tentang Penipuan, Pasal 363 tentang pencurian dan Pasal 263 tentang Pemalsuan Identitas. Adapun keterangan lebih lanjut tentang pasal 378 tentang Penipuan : “Barang siapa dengan maksud untuk menguntungkan diri sendiri atau orang lain dengan melawan hukum, dan memakai nama palsu atau martabat palsu, dengan tipu muslihat maupun dengan ataupun dengan rangkaian kebohongan menggerakan orang lain untuk menyerahkan suatu benda kepadanya, atau supaya memberikan hutang atau menghapus piutang, diancam karena penipuan paling lama 4 tahun penjara”. Sedangkan untuk Pasal 363 tentang Pencurian yaitu: ” Barang siapa mengambil suatu benda yang seluruhnya atau sebagian milik orang lain, dengan maksud dimiliki dengan melawan hukum, diancam karena pencurian dengan penjara pidana paling lama 5 tahun atau denda paling banyak sembilan ratus rupiah”. Untuk Pasal 263 tentang Pemalsuan Identitas yaitu : “Barang siapa membuat surat palsu atau memalsukan surat yang dapat menerbitkan sesuatu hak, sesuatu perjanjian (kewajiban) atau sesuatu pembebasan hutang, atau boleh dipergunakan sebagai keterangan bagi sesuatu perbuatan dengan maksud akan menggunakan atau menyuruh otang lain, menggunkan surat-surat itu seolah-olah surat itu asli dan tidak dipalsukan, maka bila mempergunakannya akan dapat mendatangkan sesuatu kerugian, karena pemalsuan surat, dengan hukuman penjara selama-lamanya enam tahun”.

Memanfaatkan Internet dengan Berbisnis

Semakin canggihnya perkembangan teknologi di Indonesia, membuat masyarakat berlomba-lomba memanfaatkan kesempatan ini. Ada yang memanaatkan untuk hal negatif tetapi tidak sedikit pula yang memanfaatkannya dengan cara yang positif. Semoga kita termasuk kedalam yang memanfaatkan penggunaan teknologi secara positif terutama menggunakan internet.

Tidak diragukan lagi pasti kebanyakan orang di negara ini sudah sangat mengenal yang namanya internet. Kalau belum kenal biasanya sih dibilang “GAPTEK” hehehe.. Ini zamannya penggunaan internet dimana-mana, untuk apapun, dan untuk segala hal. Misalnya, mencari informasi, mau cari makan, mau belanja keperluan sehari-hari, bahkan mau kepoin someone aja bisa hehehe..

Saat ini yang paling sedang di gandrungi oleh penikmat internet adalah “BERBISNIS” dan seringkali di sebut “BISNIS ONLINE”. Kenapa demikian? Ada beberapa hal mengapa kebanyakan orang memilih memanfaatkan internet dengan cara bisnis online dan membuka toko online (online shop) :

Menghemat waktu, dan waktu menjadi lebih efisien
Target pasar yang luas
Mudah dan Fleksibel
Penggunaan internet di Indonesia sudah meluas
Dapat menciptakan lapangan kerja baru
Mungkin masih banyak lagi alasan para pendiri online shop. Memang benar, alasan tersebut umum di rasakan oleh para E-Commerce. Walau terlihat mudah, memulai bisnis online ternyata tidak semudah yang dibayangkan. Jika ingin serius menekuni bisnis online jangan lewatkan 5 hal ini :

Mau belajar dengan serius
Mau bekerja keras
Pantang menyerah
Punya target dan konsep yang jelas
Mau mengambil resiko
Mungkin tidak pernah habis ya kalau berbicara tentang internet, bisnis, dan taknologi. Tetapi asalkan kita bisa memanfaatkannya dengan baik semuanya akan menguntungkan asalkan ada kemauan dan tekad. Selamat mencoba memanfaatkan internet dengan hal positif yaitu “BERBISNIS”

Interaksi Manusia Komputer

1). Ada 3 level yang jika dilakukan dengan baik akan bermanfaat bagi manusia :
1. Task Level : pengetahunan user terhadap task domain dan komputer mampu mempresentasikan task domain yang diinginkan manusia.
2. Dialog Level : kemampuan user dalam berbahasa (bahasa yang dimengerti komputer) dan komputer mampu memahami bahasa yang diberikan manusia sehingga terjadi interaksi.
3. Level Input/Output : tingkatan input/output yang diberikan manusia melalui piranti masukan seperti keyboard, mouse dll atau piranti keluaran seperti monitor, printer dll sehingga terjadi interaksi yang baik antar keduanya.

Istilah-istilah Dalam Interaksi :

1. Domain : suatu area keahlian dan pengetahuan pada kegiatan dunia nyata.
2. Goal : tujuan dari suatu task/tugas.
3. Task : operasi untuk memanipulasi muatan domain.
4. Intention : aksi khusus untuk menemukan tujuan yang diinginkan.
5. Task Analysis : identifikasi ruang yang berkaitan dengan domain, tujuan, tugas dan maksud.
6. System : aplikasi dalam komputer.
7. Task language : bahasa user yang menjelaskan atribut domain yang relevan dengan kondisi pengguna.
8. Core language : bahasa system yang menjelaskan atribut domain yang relevan dengan kondisi sistem.

2). Kerangka kerja Donald Norman
– User menetapkan tujuan
– Rumuskan tujuan/keinginan
– Spesifikasi perintah/aksi pada antarmuka
– Jalankan perintah/aksi
– Pahami perintah-perintah sistem
– Terjemahkan perintah-perintah sistem
– Uji perintah-perintah dalam sistem apakah sesuai dengan tujuan
• Beberapa sistem lebih sulit penggunaannya dibanding sistem yang lain
– Pada saat eksekusi, hasil atau tindakan sistem tidak sesuai dengan perintah yang diberikan user
– Pada pengujian sistem, perubahan yang diharapkan user berbeda dengan hasilnya.

3). Pengertian dan definisi dari GUI :
GUI (Graphical User Interface), adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu grafis agar mempermudah para pengguna-nya untuk berinteraksi dengan komputer atau sistem operasi.

Jadi, GUI merupakan antarmuka pada sistem operasi komputer yang menggunakan menu grafis. Menu grafis ini maksudnya terdapat tampilan yang lebih ditekankan untuk membuat sistem operasi yang user-friendly agar para pengguna lebih nyaman menggunakan komputer. Menu grafis itu ya seperti ada grafis-grafis atau gambar-gambar dan tampilan yang tujuannya untuk memudahkan para pengguna menggunakan sistem operasi.

4). Definisi dari UCDA
User-centered design approach adalah perancangan antarmuka yang melibatkan pengguna. Perancang dan pengguna duduk bersama-sama untuk merancang antarmuka yang diinginkan pengguna, sehingga dengan cara ini pengguna seolah-olah sudah mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka yang nanti akan mereka gunakan. Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan Mis: Program Kasir, pengelolaan data Pegawai, pelayanan reservasi tiket dll. Pendekatan yang digunakan: User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama membuat tampilan antarmuka User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka

Cermi Workshop Management User

Hallo Lloha guys..

Disini Riska mau bercerita pada saat mengikuti WMU (Workshop Management User) pembicaranya adalah Pak Ary Budi Warsito, M.Kom. Acara berlangsung dari jam 08:00-10:00 WIR di ruang M-306 (Eksekutif).

Banyak hal yang bermanfaat khususnya buat TimUR karena Pak Ary Membahas perihal Sistem yang berjalan pada Perguruan Tinggi RAharja. jadi kita tahu deh Sistem Management User pada kampus… 🙂

ada 5 pembahasan yang di bahas oleh Pak Ary Budi Warsito:
1. Single Sign Out (SSO) Rinfo
2. Web Service
3. Management User
4. Arsitektur Data Di Raharja
5. Workshop Web Service

Setelah semua pembahasan selesai, Pak Ary memberikan tugas kepada peserta dan siapa saja 5 orang tercepat mengerjakan tugas akan mendapatkan nilai serta hadiah dari Pa Ary dan Pa UR. tapi sayangnya Riska kurang cepet. huhu

dan berikut ini tugas yang diberikan oleh Pak Ary:


Sekian cerita Riska saat WMU..

Terimakasih^-^

IMK-Kerangka kerja interaksi

Kerangka kerja Donald Norman :
– User menetapkan tujuan
– Rumuskan tujuan/keinginan
– Spesifikasi perintah/aksi pada antarmuka
– Jalankan perintah/aksi
– Pahami perintah-perintah sistem
– Terjemahkan perintah-perintah sistem
– Uji perintah-perintah dalam sistem apakah sesuai dengan tujuan

Sehingga dapat digambarkan dari proses interaksi model Donald Norman, misalkan ada pengguna/user mempunyai goal untuk “Mencetak Dokumen”. Dimana goal tersebut dapat dicapai dengan suatu keinginan untuk menjalankan Menu File, atau keinginan untuk menekan kombinasi tombol Ctrl + P. Dimana masing-masing keinginan diatas memerlukan urutan tindakan yang harus dilakukan, mulai mengklik Menu File, memilih pilihan Print, dimana keinginan-keinginan tersebut menentukan tugas yang harus dikerjakan, yang memerlukan tindakan-tindakan khusus kemudian harus dieksekusi.
Setelah tindakan-tindakan yang sesuai dieksekusi, pengguna harus mengevaluasi hasilnya, untuk mengevaluasi hasil yang diperoleh, pengguna/user menemukan hal baru setelah mengeksekusi urutan tindakan yang telah ditetapkan. Pengguna harus menginterpretasikan keluaran yang mereka lihat. Selanjutnya pengguna mengevaluasi hubungan antara hasil interpretasi terhadap status baru yang mereka lihat dengan goal semula.

Referensi :

http://matahari-ilmu.blogspot.co.id
http://www.erdisusanto.com/